Comment se faire entendre ?
Pour que vos avis soient pris en compte, il faut que vous fassiez l’effort d’essayer de nous comprendre, d’assimiler l’information que nous vous proposons (lire les explications présentes dans les listes de modifications, tester les modifications de façon objective), de prendre du recul et de nous proposer des retours constructifs.
Vous devez argumenter vos points de vue ! Un simple avis n’a pas beaucoup de valeur, car la multiplicités des avis différents rendent impossible certaines prises de décision. Il faut que vous argumentiez, que vous nous expliquiez précisément ce qui vous plaît et ce qui ne vous plaît pas, afin que nous comprenions ce que nous devons améliorer, quelles erreurs nous commettons et quelles informations n’ont pas été comprises par les joueurs.
Les menaces, et les insultes ne sont pas retours constructifs, elles vous desservent car elles dénaturent vos propos et elles ne nous incitent pas à être réceptifs.
Nous apprécions les critiques qui permettent d’améliorer le jeu, pas celles qui ne font qu’envenimer les débats ou nous font perdre du temps.
C’est un exercice difficile, il faut s’appliquer, réfléchir, et faire des efforts pour faciliter la communication avec les autres, admettre que l’on puisse avoir tort, mais aussi reconnaître la diversité des opinions et des idées.
Une vision à long terme
Les modifications de la version 1.27 ont été réfléchies depuis longtemps, certains sorts spéciaux ont été pensés il y a plus d’un an, la refonte des châtiments et des soins est en réflexion depuis très longtemps également. Nous savons que ces systèmes de jeu sont très importants et que leur modification peut avoir des conséquences majeures sur le fonctionnement du jeu. Nous avons donc pris le temps de laisser mûrir ces idées pendant plusieurs mois, nous avons collecté les propositions, les avis et les retours des joueurs sur ces sujets pendant plusieurs mois. Nous avons fait de nombreuses simulations en interne, testé différents systèmes avant de ne garder que ce qui nous semblait être à chaque fois la meilleure option.
Nous ne cherchons pas à rendre le jeu plus difficile qu’il ne devrait l’être, nous cherchons à le rendre plus intéressant, plus équilibré. DOFUS est un jeu tactique au tour par tour. Tout ce qui peut permettre de favoriser les joueurs qui réfléchissent, coopèrent, et s’organisent, augmente l’intérêt du jeu.
Tout ce qui limite les options, permet de gagner sans challenge, nuit à l’intérêt du jeu. Les techniques de jeu qui surpassent toutes les autres, amènent forcément une réduction des options possibles. Les joueurs cherchent à optimiser leurs personnages, leur façon de jouer et leurs résultats. Il s’agit de quelque chose de normal, que nous cherchons à encourager, cela fait partie des grands principes de ce jeu. Mais pour que le jeu soit intéressant, il faut que les moyens d’optimiser son jeu restent diversifiés.
La trop grande puissance des soins, et des invulnérabilités que permettaient de façon directe ou indirecte les châtiments trop puissants, les soins infinis ou les protections trop importantes, réduisaient considérablement les choix alternatifs de jeu qui soient viables en comparaison.
Qu’avons-nous fait ? Nous avons limité la puissance et l’efficacité de ces modes de jeu (sans pour autant les rendre obsolètes, loin de là) et en déplaçant ce surplus d’efficacité vers d’autres classes afin de les rendre plus efficaces et d’augmenter considérablement les possibilités de jeu ainsi que les options qui s’offrent à vous.
D’autres classes peuvent soigner plus efficacement, et peuvent augmenter considérablement les dommages occasionnés par une équipe.
Ces modifications globales nous permettent d’assurer de meilleures bases pour le jeu, de créer du contenu qui offrira des défis plus intéressants et équilibrés, tout ce qui peut rendre le jeu meilleur.
Certaines modifications peuvent à court terme être perçues de façon négative, mais elles peuvent par la suite améliorer considérablement votre expérience de jeu.
L’expérience Otomaï.
En septembre 2007, nous avons proposé l’extension de l’île d’Otomaï. Cette mise à jour majeure comprenait de nombreuses modifications de sorts et de mécanismes de jeu. La diminution de puissance des maîtrises ainsi que l’ajout de tours de latence dans le lancement de certains sorts. Ces modifications avaient pour objectif de rendre le jeu plus intéressant, en incitant les joueurs à utiliser plus souvent les différents sorts à leur disposition, moins souvent les attaques au corps à corps et à réfléchir plus pour gérer les temps de latence des différents sorts, qui constituent des failles à exploiter dans les tactiques des adversaires ainsi que des optimisations tactiques dans son propre jeu.
Toutes ces modifications ont été dans l’ensemble très mal accueillies par les joueurs, qui n’ont constaté à court terme qu’une diminution de la puissance de leurs personnages.
Avec du recul, la majorité des joueurs reconnaissent aujourd’hui que ces modifications ont été dans l’ensemble bénéfiques pour le jeu, les sorts ont repris de l’intérêt, les combats sont plus diversifiés, le jeu est plus riche. Ce qui apparait évident aujourd’hui pour la majorité des joueurs ne l’était pas à l’époque. Nous le comprenons et c’est pour cela que nous essayons de vous faire comprendre le plus clairement possible ce que nous essayons de faire.
Nous faisons (parfois) des erreurs.
Le « dev » n’est pas parfait, il fait des erreurs, mange trop de pizza, et passe généralement beaucoup trop de temps à améliorer son générateur de blagues pourries. Parfois il fait des erreurs d’équilibrages, aiguise trop sa hache, ou fait des erreurs d’appréciation. Sa plus grande qualité c’est de le reconnaître. Ce que nous n’hésitons pas à faire quand l’occasion se présente. Concernant la mise à jour 1.27, nous avons commis l’erreur de ne pas la faire beaucoup plus tôt et de laisser progressivement s’installer des façons de jouer beaucoup trop permissives et déséquilibrées. L’équilibrage que nous faisons est donc forcément interprété comme une réduction de la puissance de certains personnages pour tous ceux qui exploitaient auparavant ces modes de jeu considérablement déséquilibrés. Si nous avions trouvé des solutions plus tôt, les modifications actuelles auraient été mieux perçues.
Quelle leçon en tirons-nous ?
Nous allons tout simplement essayer d’être plus réactifs vis-à-vis des problèmes d’équilibrages, et communiquer avec vous beaucoup plus tôt (grâce au devblog) au sujet de ces problèmes. Comme pour les tests de l’intelligence artificielle, nous laisserons ouvert le serveur de test beaucoup plus souvent, afin d’expérimenter si possible plus de modifications des mécanismes de jeu et d’avoir plus de retours de la part des joueurs. Tout cela complexifie considérablement nos méthodes de production, mais je pense qu’il s’agit de quelque chose de nécessaire pour éviter que des déséquilibres s’installent trop longtemps en jeu.
Déjà des modifications !
Nous lisons beaucoup de critiques sur l’absence d’écoute vis-à-vis de vos retours et de vos expériences sur le serveur de test. Et pourtant…
Nous avons pris conscience de certains déséquilibres et nous avons déjà amélioré le fonctionnement des armures Féca ainsi que celui des châtiments Sacrieurs. Il reste encore des choses à améliorer pendant et après cette phase de bêta-test.
Suite aux dernières modifications apportées sur les armures Féca, la classe a gagné un potentiel de protection non négligeable sans pour autant la rendre trop puissante. Nous avons amélioré les possibilités de se protéger et de protéger les alliés en rendant la plupart des sorts de protection plus flexibles afin de vous apporter plus de souplesse de jeu et de possibilités tout en laissant la possibilité à vos adversaires de pouvoir profiter efficacement des contraintes de vos protections (et oui l’invulnérabilité n’est pas souhaitable !).
Les châtiments Sacrieurs ont été rendus plus souples à utiliser (disparition du tour de latence) et plus puissants afin de renforcer le rôle potentiel de source principale de dommages de la classe Sacrieur.
Ces modifications ont été faîtes à partir de l’analyse de combats, de la lecture de vos retours sur les forums ainsi que nos propres tests.
Divergences entre nos visions
Nous savons que certains joueurs n’apprécient pas notre vision du jeu et nos intentions futures (rendre le jeu plus tactique et par extension réduire l’efficacité des techniques qui ne demandent qu’une réflexion très limitée). Nos intentions sont pourtant conformes aux principes de base d’un jeu tactique. Nous pensons que l’intérêt ludique d’un jeu tactique réside dans la multiplicité des possibilités qui sont offertes aux joueurs ainsi que dans la valorisation de la coopération et de la réflexion.
Je ne pense pas que les modifications en cours trahissent cette vision, bien au contraire. Cela va faire plus de 5 ans que je travaille sur DOFUS et suis l’évolution de ce jeu. L’équipe a évolué, certains collègues sont partis, d’autres sont arrivés ou sont restés, mais nos intention restent les mêmes. Je comprendrais la majeure partie des critiques vis-à-vis de la version 1.27 si les joueurs nous reprochaient de rendre le jeu moins tactique (et certaines de nos modifications antérieures ont parfois réduit par effet de bord le potentiel tactique du jeu), mais les modifications en cours n’ont pas du tout cet objectif.
Des joueurs nous reprochent de trop complexifier le jeu actuel, de le rendre moins amusant car plus exigent vis-à-vis des joueurs.
Je ne partage pas du tout cet avis. En diversifiant les possibilités qui vous sont offertes (les combinaisons de sorts et de classes sont considérablement augmentées dans cette version 1.27), nous permettons à des groupes de personnages non conventionnels d’être efficaces. Nous n’imposons plus forcément les mêmes compositions d’équipe pour que les combats soient gagnés. Nous vous apportons plus de souplesse dans votre façon de constituer vos équipes et de gagner vos combats. Il s’agit d’une simplification ludique du jeu. J’en suis convaincu.
Des combats plus longs ?
Une des principales craintes que nous retrouvons à propos de cette mise à jour 1.27, c’est l’augmentation présumée de la durée des combats.
Il s’agit d’un problème que nous prenons très au sérieux (même plus que la disparition des pizzas au boudin noir. Et je vous assure que cette pizza existe, j'en ai déjà mangée il y a plusieurs années à Tourcoing, ils appellent ça la pizza Créole. Vous aurez au moins appris un truc intéressant dans cet article.). Le potentiel de dommages de la classe Sacrieur a été réduit avec cette version 1.27, ce qui ralentit les combats, mais nous avons en contrepartie augmenté celui d’autres classes et des équipes en général (avec le sort Douleur partagée, Brokle, et Colère de Iop par exemple). Nous ne sommes pas encore en mesure de déterminer si cela sera suffisant pour compenser la baisse du potentiel de dommages de la classe Sacrieur. Nous envisageons de réduire la quantité de points de vie des « boss » (ainsi que des monstres de l’île de Grobe par exemple) si nous nous apercevons que les modifications actuelles ne suffisent pas. Nous suivons actuellement avec beaucoup d’attention les combats que vous effectuez sur le serveur de test afin de déterminer quelles décisions nous devrons prendre.
Nous ne voulons pas rendre les combats plus ennuyeux qu’ils ne le sont actuellement, nous ne voulons pas qu’ils soient plus longs. Nous estimons que la durée des donjons actuels est en règle générale beaucoup trop importante et incompatible avec des habitudes de jeu conventionnelles (tout le monde ne peut pas forcément consacrer plus d’une heure d’affilée pour terminer un donjon).
Nous réfléchissons donc également à plusieurs modifications à moyen terme pour accélérer le déroulement des donjons, comme la réduction du nombre de salles avant d’atteindre un « boss », la possibilité de reprendre un donjon en cours de route plus facilement, ou la simplification d’accès à l’entrée d’un donjon. Ce ne sont que des propositions, nous nous concentrerons pour la mise à jour 1.27 sur le nombre de points de vie des monstres qui sont trop longs à tuer.
Concrètement, il existe plusieurs monstres qui n’offrent pas de défis supplémentaires une fois les 10 premiers tours de jeu passés, mais qui disposent de trop de points de vie, ce qui ralentit considérablement les combats sans pour autant augmenter les défis. C’est ce problème que nous allons essayer progressivement de corriger à court terme, pour la sortie de la mise à jour 1.27.
« Ma classe n’est plus la même ! »
C’est encore une critique qui revient souvent. Et je la comprends, mais pas de la même façon que ceux qui l’écrivent sur les forums !
Avec la version 1.27, les Eniripsas, continuent de soigner et gardent leur rôle de soigneur primaire.
Les Fécas gardent leur rôle de protecteur (et gagnent énormément de versatilité dans celui-ci).
Les Sacrieurs gardent leurs rôles de « Tank » et de source de dommage principale, mais le font de façon équilibrée désormais.
Nous ne changeons pas le fonctionnement et le rôle des classes, nous répartissons de façon plus intéressante les capacités entre les différentes classes et nous essayons de donner à chacune d’elle un rôle intéressant.
Certains joueurs devront revoir leurs habitudes de jeu, mais ce sont avant tout ceux qui profitaient de déséquilibres majeurs rendant le jeu moins équilibré et moins ludique.
L’absence totale de défi n’est pas ludique dans un jeu tactique.
PVP vs PVM
Contrairement à ce que certains joueurs nous reprochent, nous ne cherchons pas à privilégier le PVP (combats joueurs contre joueurs) au détriment du PVM (combats joueurs contre monstres). Le PVM reste la base de l’évolution des personnages dans DOFUS. Les personnages peuvent se passer de PVP, mais pas de PVM. Les modifications que nous faisons pour améliorer les combats PVP sont rarement incompatibles avec le fonctionnement des combats PVM. La complémentarité des classes, leur équilibre, ainsi que l’augmentation des possibilités tactiques sont des caractéristiques à valoriser en PVM et en PVP et qui peuvent la majeure partie du temps, être améliorées de la même façon.
Nous ne cherchons pas à valoriser un système de jeu au dépend d’un autre, nous n’y avons aucun intérêt, nous cherchons à diversifier les moyens d’évoluer en jeu afin de satisfaire une majorité de joueurs.
Actuellement, le système de PVP est de qualité inférieur au système de PVM, à cause de déséquilibres entre les classes, mais surtout à cause de la mécanique globale de PVP qui ne fonctionne pas correctement.
Avec la mise à jour 1.27, nous voulons corriger certains déséquilibres entre les classes en PVP, mais également corriger de nombreux déséquilibres majeurs en PVM.
Les modifications importantes en PVM de la version 1.27, ne sont pas la résultante de nos tentatives d’équilibrages de combats PVP, nous assumons totalement ces modifications sur le système PVM.
A part les classes ?
La version 1.27 n’apporte pas qu’une modification des classes, nous avons beaucoup de retours négatifs à propos du nouveau système de tacle, d’initiative, d’élevage ou de forgemagie par exemple. Nous sommes très attentifs à ces retours, et nous comptons encore améliorer ces systèmes. Nous publierons plus d’information sur le fonctionnement de ces systèmes de jeu afin de vous aider à mieux comprendre ce que nous avons voulu faire et vous aider à cibler plus précisément ce qui ne vous satisfait pas.